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Übung

Teil 1

Wir nehmen nun unseren bisherigen Getränke Automat aus dem Kapitel Schleifen zur Hand bzw. den Lösungsvorschlag dazu oder die eigene Version. Die in dem Kapitel Funktionen besprochenen Thematiken sollen nun umgesetzt werden.

  • Fasse alle Aktionen in Funktionen zusammen, sodass das Hauptprogramm weitgehend aus Funktionsaufrufen besteht.
  • Verwende Funktions-Prototypen.
  • Kommentiere die Aufgaben, Parameter und Rückgabewerte der Funktionen.

Lösungsvorschlag zu Teil 1

Teil 2

Erweitere die Version aus Teil 1 um folgende Funktionen:

  • Entwickle eine neue Funktion, welche das eingeworfene Geldstück überprüft. Gültige Geldstücke sind 0.05, 0.10, 0.20, 0.50, 1.0 und 2.0 Euro. Ist das Geldstück nicht gültig, wird eine Meldung ausgegeben und der Betrag nicht vom zu zahlenden Betrag abgezogen. Die Funktion gibt also nur den Wert wahr oder falsch zurück. Dies kann mit den Rückgabewerten 1 und 0 erreicht werden.
  • Modifiziere den Bezahlvorgang derart, dass man diesen jederzeit mit der Eingabe von 0 abbrechen kann. Dem Benutzer wird dann sein bisher eingeworfenes Geld zurückgegeben – simuliert durch eine Bildschirmausgabe mit dem jeweiligen Betrag. Dafür muss die Logik der bezahlen()-Funktion umgestaltet werden.

Lösungsvorschlag zu Teil 2 – Bildschirmausgabe:

Getraenke Automat v0.5

Waehlen sie ihr Getraenk aus:
1) Wasser (0,50 Euro)
2) Limonade (1,00 Euro)
3) Bier (2,00 Euro)

Geben sie 1, 2 oder 3 ein: 2

Geben sie die gewuenschte Menge ein: 1

--- Bezahlvorgang ---

Bezahlvorgang abbrechen mit 0

Es fehlen noch 1.00 Euro.
Bitte werfen sie ein Geldstueck ein: 3

Ihr Geldstueck ist ungueltig.
Es fehlen noch 1.00 Euro.
Bitte werfen sie ein Geldstueck ein: 0

Bezahlvorgang abgebrochen.
Ausgabe von 0.00 Euro.