Nachdem wir nun Informationen von dem Benutzer unseres Programms einlesen können, wäre es jetzt noch sinnvoll, entsprechend der Eingaben reagieren zu können. Je nachdem welche Eingaben das Programm erhält, verhält es sich anders. Es wird also im Programm verzweigt, um eine entsprechende Aktion auszuführen. Ein Automat ist hierfür gutes Beispiel, da er beide Interaktionsrichtungen erfüllt. Mensch bedient Automat, Automat antwortet mit Aktionen.
Wir werden in den nächsten Kapiteln eine sehr komfortable Software für den Automaten schreiben. Fangen wir aber zuerst klein an:
- Der Automat besitzt nur eine Sorte von Getränken.
- Ein Getränk kostet 1 Euro.
- Ein Getränk kann nur mit einem 1-Euro-Geldstück bezahlt werden.
Bei der Simulation unseres Getränke-Automaten starten wir mit der Eingabe einer Zahl vom Benutzer, welche das eingeworfene Geldstück darstellen soll. Danach müssen wir entscheiden, ob es ein 1 Euro Stück war und ein Getränk ausgegeben wird oder nicht. Der Ablauf des Programms ist in folgendem Plan dargestellt. Verzweigt wird bei der Abfrage, ob der Einwurf 1 Euro entspricht oder nicht, je nachdem wird eine andere Folgeaktion ausgeführt.
Hier ist nun der zugehörige Programm-Code. Das Auswerfen der Getränke simulieren wir mit einer Ausgabe am Bildschirm.
// Getraenke Automat Version 0.1 int einwurf=0; printf("Getraenke Automat | Bitte werfen sie 1 Euro ein: "); scanf("%d", &einwurf); // überpruefe Geldstueck if(einwurf == 1) { printf("\nVielen Dank, bitte entnehmen sie ihr Getraenk.\n"); }else { printf("\nSie haben kein 1 Euro Stueck eingeworfen.\n"); }
Getraenke Automat | Bitte werfen sie 1 Euro ein: 1 Vielen Dank, bitte entnehmen sie ihr Getraenk.